Pameran Distrik Seni Sarinah, selengkapnya dapat diakses di https://ruxdistrikseni.rimpangdigital.com/

Pergeseran Ruang

Pameran Distrik Seni Sarinah, selengkapnya dapat diakses di https://ruxdistrikseni.rimpangdigital.com/
Tahun: 2020–sekarang
Fenomena: Pergeseran Ruang
Wilayah:
Karya Terkait:
Deskripsi:

Alih-alih perpindahan ruang, istilah pergeseran ruang bagi kami lebih pas untuk menggambarkan pameran virtual sebab hingga kategori ini dibuat kami belum melihat dimensi ruang baru yang memiliki atribut atau sumber teknologi sendiri. Kami membatasi pameran virtual hanya pada ruang atau pameran yang dapat diakses menggunakan internet. Tak jarang pula yang menyebutnya “update ruang”. Menariknya, kata “update” dalam konteks pergeseran ruang sering diartikan sebagai baru, pemutakhiran, progres, tetapi kami memilih mengartikan update sebagai sebuah kontinuitas untuk mempertahankan dan meniru suatu keadaan atau proses.

Contoh paling kentara terjadi di ruang-ruang pamer masa pandemi 2020–2021 yang menggeser ruang fisik ke digital dengan masih mempertahankan beragam atribut ruang fisik seperti dimensi, skala, dan hitungan waktu. Kita dipaksa untuk update ruang, membayangkan ruang yang sudah kita kenal atau imajinasikan. Meniru, kemudian memaksa komponen-komponen lainnya turut update untuk menjaga keutuhan ruang.

Pertanyaannya, bagaimana proses update serta pergeseran ruang dilakukan? Ada tiga tahap menarik yang berhasil kami amati, yakni: eksperimentasi, interaksi, dan distribusi.

  • Eksperimentasi

    Eksperimen memungkinkan pembuat pameran virtual untuk mengeksplorasi teknis, fitur, dan kemungkinan baru untuk menciptakan pengalaman pameran yang efektif. Beberapa komponen pameran yang mengalami update pada tahap ini antara lain: produksi artistik, tata pajang, jenis media. Bentuk dan jenis karya juga akan sangat mempengaruhi desain pameran, apakah karya tersebut memang ditujukan digital atau dia akan “di-digital-kan”.

    Kemudian, dari sisi tata pajang, bagaimana menampilkan narasi pameran ke publik sembari bernegosiasi secara teknis. Narasi tidak hanya berarti teks yang ditampilkan sebagai pengetahuan formal, tapi mencakup pula asumsi, refleksi, upaya dari direktur artistik, kurator, seniman, pembuat pameran, narasumber riset untuk mengumpulkan, merangkai, dan menguji pemahaman. Pada praktiknya, kerap narasi menyesuaikan dengan kemampuan teknis. Proses pembuatan ruang akan segera terlaksana setelah komponen-komponen pameran disetujui untuk disesuaikan, diubah, dan ditransfer.

    Singkatnya, update pada eksperimentasi lebih berupa tahapan pengujian serta penyesuaian komponen-komponen yang dapat mendukung kontinuitas ruang dan proses interaksi di dalamnya.

  • Interaksi

    Seberapa jauh representasi dapat membentuk pengalaman perseptif pengunjung digital? Ataukah digital hanya mengakomodasi kontemporeritas dalam menghadapi keterbatasan ruang fisik? Interaksi pengunjung menjadi aspek krusial jika pameran tidak ingin menjadi sekadar asosiasi metaforis. Meski tidak dapat berinteraksi secara fisik, elemen interaktif yang bersifat membangun informasi sensoris mulai dari navigasi, kursor, klik, hingga permainan dapat memungkinkan pengunjung merasakan pengalaman ruang, menjadi bagian dari narasi pameran, dan mampu membentuk hipotesis perseptual

    Pergeseran ruang dan proses update interaksi bisa saja menghasilkan pengalaman imersif dan bermakna bagi penonton karena penonton dapat menjelajahi pameran dengan kecepatan mereka sendiri, interaksi layar mempersonalisasi pengalaman. Di sisi lain, pengalaman ruang juga bergantung dengan peranti yang kita gunakan, apakah dia sesuai atau memadai dengan fitur-fitur yang telah update, atau malah menyebabkan derau hingga disosiasi.

  • Distribusi

    Melalui pergeseran ruang, ke mana bentuk-bentuk representasi ini akan didistribusikan? Pihak mana yang akan diuntungkan, dirugikan, dan diberdayakan dari pameran virtual? Sejauh mana pameran dapat menjembatani pengetahuan publik? Pada pameran fisik, distribusi terutama pengetahuan bergulir pada konten teks, bacaan, dan diskusi. Uniknya, pada fenomena pergeseran ruang, distribusi wacana ini digantikan dengan gambar-gambar yang beredar di aplikasi pesan pribadi, media sosial, hingga mesin pencarian. Beberapa pameran bahkan mulai berstrategi ulang menata lanskap distribusi yang semula berbasis teks ke gambar dan konten buatan pengguna (user generated content) di berbagai platform media sosial.

    Di sisi lain, beragam kritik kemudian mengarah pada tidak produktifnya wacana yang disebarkan, meski demikian perlu diakui bahwa kesadaran untuk menyebarkan gambar serta memanfaatkan keberadaan gambar di media sosial dapat menjaga keberlangsungan ruang bahkan memungkinkan ruang untuk menjadi bentuk lain. Mungkin tidak efektif secara wacana, tapi efektif untuk menjembatani pengetahuan publik sekaligus memperluas segmentasi penonton.

 

Kemungkinan yang dihasilkan:

Tiga tahap pergeseran ruang di atas dapat memunculkan bentuk-bentuk baru dalam kolaborasi dan mobilitas. Jika pameran fisik selalu berupaya untuk menaklukkan ruang, maka pergeseran ruang akan memungkinkan ruang untuk berdifusi.

 

Kosakata yang kerap digunakan:

  1. Elemen interaktif: Elemen desain yang memungkinkan pengunjung terlibat dengan konten pameran, seperti hotspot yang dapat diklik, model 3D, video, dan animasi.
  2. Antarmuka pengguna (user interface atau UI): UI mengacu pada elemen visual dan desain pameran, termasuk tata letak, tipografi, skema warna, dan navigasi.
  3. Pengalaman pengguna (UX): UX mengacu pada bagaimana pengunjung berinteraksi dengan pameran dan pengalaman mereka secara keseluruhan, termasuk kemudahan penggunaan, aksesibilitas, dan keterlibatan.
  4. Pemodelan 3D: Ini melibatkan pembuatan model tiga dimensi dari konten pameran, seperti karya seni, produk, atau artefak sejarah.
  5. Virtual reality (VR): Teknologi VR memungkinkan pengunjung untuk merasakan pameran dalam lingkungan tiga dimensi yang sangat imersif.
  6. Augmented reality (AR): Teknologi AR memungkinkan pengunjung untuk melapiskan konten digital di atas ruang pameran fisik, meningkatkan pengalaman dan keterlibatan mereka.
  7. Gamifikasi: Ini melibatkan penambahan elemen seperti permainan ke pameran, seperti tantangan, kuis, atau papan peringkat, untuk meningkatkan keterlibatan dan keinteraktifan.
  8. Desain responsif: Merancang pameran agar dapat diakses di berbagai perangkat, seperti komputer desktop, tablet, dan smartphone.
  9. Arsitektur informasi: Ini melibatkan pengorganisasian konten pameran dengan cara yang logis dan intuitif, sehingga memudahkan pengunjung untuk menemukan dan menavigasi.
Arsip terkait:
2630 2014 antologi
Ketik di sini ...

Preferensi Privasi

Ketika Anda mengunjungi situs web kami, informasi mungkin disimpan melalui peramban Anda dari layanan tertentu, biasanya dalam bentuk cookie. Di sini Anda dapat mengubah preferensi Privasi Anda. Perlu dicatat bahwa memblokir beberapa jenis cookie dapat mempengaruhi pengalaman Anda di situs web kami dan layanan yang dapat kami tawarkan.

Untuk alasan kinerja dan keamanan, kami menggunakan Cloudflare
required

Situs web kami menggunakan cookie, terutama dari layanan pihak ketiga. Tentukan Preferensi Privasi Anda dan/atau setujui penggunaan cookie oleh kami.